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在玩家做出选择、完成这一部分的游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。

在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。

传统的RTS游戏大部分是先给目标,然后再让玩家行动。

很多时候玩家指挥战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。

但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。

……

不知不觉中,时间一分一秒地过去了。

乔梁完全沉浸在了游戏中,根本停不下来!

这种感觉,跟国外的一些优秀的电影化游戏有些类似。

这种游戏的特点是用电影级的剧情贯穿始终,全程的节奏快、转折多。

《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。

玩家玩一会儿游戏内容,玩累了之后就进剧情,放松放松。

剧情起到承上启下的作用,为玩家抛出一个新问题,营造一种期待感,玩家们看剧情影像看够了之后就直接进入下一阶段的游戏内容,如此不断循环往复。

再加上游戏的代入感本身就极强,到游戏后半部分的时候,秦义焦虑、迷茫、绝望的情绪甚至能够直接感染到电脑前的玩家,让玩家也同样怀着这样急躁的心情想要快点打通游戏。

乔梁感觉自己的情绪就是这样被《使命与抉择》玩弄于股掌之中,简直是加强版的观影体验!

在玩到中段剧情的时候,乔梁已经大致推断出来了,游戏的剧情影像跟电影的内容,多半是完全一致的!

虽然是完全一致的内容,但游戏与电影的体验却各有优劣。

游戏的优势在于,每一段剧情之后玩家都可以亲自上手体验。游戏是一种互动艺术,玩家在游戏中的自由度是远高于电影的。而如果玩家在游戏中凭自己的意志做出的决定恰好和电影中主角做出的决定一致,就可以呈指数级地强化玩家的代入感以及对主角的认同感。

这种参与感是电影所无法比拟的。

而电影的优势在于,体验更好。

相对于游戏而言,电影的内容是更浓缩的,整个情绪流程是被压缩过的,而且电影院的大屏幕和音响,观影效果也绝对比玩家的电脑和耳机好了不止一个档次。

所以,之前乔梁还觉得自己是不是可以把电影退票、用游戏白嫖电影,但之后他就完全不会这么想了。

因为在玩过游戏之后,他反而更想去电影院看看了!

这么牛逼的布景和特效,路知遥的演技又这么好,这片子只是在自己电脑上的小屏幕看怎么能看得爽呢?大电视也白给啊!

这么好的片子,还是得去电影院看。

而电影也无法取代游戏,因为游戏给玩家的参与感和代入感,是电影无法做到的。

“裴总真是太鸡贼了!”

“竟然靠这种方法赚我两茬钱!”

“不过……这种鸡贼希望以后能多来几次!”

乔梁的钱包虽然被双重打击,却也获得了双倍快乐。

“奇怪,之前担心的剧情割裂的问题,好像并没有出现啊?”

“怎么做到的?”

整个剧情已经过去了一多半,这一点自然也不再是什么秘密,乔梁稍加思索就明白了。

要做到这一点,最关键的还是剧情安排。

《使命与抉择》的剧情可以说是路知遥的独角戏,也可以说是路知遥和AEEIS的对手戏,但不管怎么说,这种安排都是风险与机遇并存的。

风险在于,所有观众的目光全都集中在路知遥一个人的身上,他的演技超神了,观众们就爽到;他的演技拉胯了,那么整个电影都要被他给拖累,直接跌落谷底。

再加上整个故事的剧情实际上是分阶段的,各个阶段间的衔接很自然,但阶段分得却十分清晰。

所以,这样的剧情套到游戏中之后,既可以让玩家们有极强的参与感和代入感,又可以让剧情影像与游戏内容完美衔接。

于是,玩家们不仅不会觉得割裂,反而会觉得整个游戏的剧情连贯性非常好!

“竟然还能这么做剧情?”

“我的游戏知识又一次被颠覆了啊!”

想明白这个道理之后,乔梁简直是对这游戏叹为观止。

单纯的游戏改电影,或者电影改游戏,都做不到这种效果。

必须是游戏和电影一起立项,同时考虑游戏与电影这两种不同艺术载体的表现形式,结合它们的短板和长处,再通过对两种艺术的深刻理解,才能用一个剧情将二者完美地结合起来!

而想要做到这一点,最关键的其实不是能力,而是魄力。

乔梁相信,能够写出这种既适合游戏、也适合电影剧本的人很多,但敢于同时用同一个剧本做游戏和电影,而且全都投入巨资的老板,在这世界上应该是凤毛麟角!

剧情继续推进。

游戏的剧情和电影完全一致,只是因为玩家的代入感更强、时长也更长,所以感受也更强烈一些。

在剧情的最后阶段,秦义演讲鼓舞全体人类的士气,而在最后的战役中,乔梁突然发现之前不听指挥的士兵们突然变了,很多人为了战胜虫族而甘愿牺牲自己的生命,“人类永存”的通讯在屏幕上快速跳动……

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