但是这样有可能导致他们的游戏视野逐渐被自己所负责的区域给框住,受到局限。
在未来做决定的时候很有可能做出一些短视,或者和玩家角度背道而驰的决定。
这也是很多游戏公司的弊端。
其实大部分游戏公司的游戏策划,对自己手头上的游戏都是会深入进去游玩的。
但是问题就出现在这里。
他是玩了这个游戏,但是他不是抱着玩家的心态去玩这个游戏的。
说白了,他玩自己负责的游戏,是以一种,工作的角度,去认知这个游戏。
最明显的一个例子大概就是某个游戏的策划在玩了自己所负责的游戏之后,在公测的那天,做出的公测策划:
【游戏是以一项体育运动为基础的游戏,不过重点是,游戏里的人物是需要抽卡去获得的】
公测开启时,所有玩家可以获得抽卡的资源,还有各种宝箱的资源。
站在他的角度上来讲,是没问题的。
毕竟那个游戏并不是以抽卡为游戏玩法的核心。
是要让玩家们组队去打篮球的。
那我送的抽卡资源少一点,也很合理吧。
毕竟游戏玩法不是抽卡啊。
然后当天就被玩家们冲到官方社交账号去了。
这就是一个典型的游戏策划只按照自己的想法来拍板决策的弊端。
虽然有些游戏公司是策划做好了方案之后老板拍板才能够实施。
然而规定是这样,真正实施起来其实还是策划那套。
说白了,人家老板一天到晚忙的要死,哪来那么多时间仔仔细细认认真真看你一个策划写出来的策划方案?
反正你做。
做的好了,玩家满意这次你的活动方案,就给你加工资,发奖金。
做的差了,游戏名声受损,那肯定要你负责。
所以游戏策划这个活儿……
如果对游戏一知半解,或者是对自己莫名自信,觉得自己特别有才,然后远离玩家群体,觉得自己怎么做活动,玩家就应该怎么受着的这类人,是真的不适合做游戏策划。
游澤现在最怕的,大概就是出现这类问题吧。
但是说实话……
如果把前世的游戏史认认真真看一遍的话,那就会知道,出现这种问题说实话只会是时间问题。
游澤能做的。
也只有在问题出现了之后,想办法解决了。
不过至少现在……
离那种日子还很遥远。
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